





Salem 1692
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Accusi qualcuno. Lei accusa te. Lui difende lei ma nessuno gli crede. Alla fine della serata qualcuno avrà tradito, qualcuno avrà sbagliato bersaglio, e tutti avranno una storia da raccontare.
DI COSA SI TRATTA
Un party game di accuse, bugie e capri espiatori ambientato nella caccia alle streghe del 1692
Progettato da Travis Hancock e illustrato da Holly Hancock e Sarah Keele, Salem 1692 è il primo volume della serie Dark Cities di Facade Games. Riporta al tavolo l'atmosfera paranoica della caccia alle streghe nella colonia puritana del Massachusetts, dove bastava un'accusa per finire al processo — e una carta di troppo per finire impiccati.
Ogni giocatore interpreta un abitante di Salem e riceve carte Tryal che rivelano la sua vera identità: strega o innocente. Durante la partita raccogli e giochi carte per accusare chi sospetti, difendere chi ti conviene, o scatenare il caos con eventi speciali. Quando abbastanza accuse si accumulano su qualcuno, si rivela una delle sue carte Tryal. Se trovi tutte le streghe prima che la Cospirazione corrompa il villaggio, gli innocenti vincono. Altrimenti, le streghe prendono il controllo.
Cosa dicono all'estero
Una serata al tavolo con Salem rivela quanto è sottile il confine tra giustizia e paranoia. E quanto sia facile finire dalla parte sbagliata.
— FroGames
"A nice alternative to similar social deduction games."
Una buona alternativa ai giochi di deduzione sociale simili.
— Geeks Under Grace
Salem 1692
Le carte che decideranno chi vive e chi muore
Cosa hai in mano durante una partita
Carte Accusa rosse
Le accumuli su chi sospetti. Quando raggiungi la soglia, riveli una delle sue carte Tryal. Se trovi "Witch", hai colpito giusto. Se no, hai appena dato a un innocente un motivo per vendicarsi.
Carte Difesa verdi
Alibi, Scapegoat, Matchmaker: le usi per proteggere qualcuno dalle accuse o per spostare il bersaglio su un altro giocatore. Chi difendi troppo diventa sospetto. Chi non difendi mai, anche.
Carte Evento nere
Notte: chiudi gli occhi, le streghe scelgono una vittima, il Constable può salvarla. Cospirazione: ogni giocatore passa una carta Tryal al vicino. Chi era innocente può diventare strega senza saperlo.
Carte Tryal segrete
Ognuno ne riceve 3-5 a inizio partita. Alcune dicono "Witch", altre "Not a Witch". Finché non vengono rivelate, sei chi dici di essere. Dopo la Cospirazione, puoi non essere più chi eri.
🎯 COME SI GIOCA
🧤 BUSTINE
📜 REGOLAMENTO
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Ogni turno è veloce: peschi, giochi una carta, e speri che nessuno si ricordi cosa hai fatto tre turni fa.
Peschi una carta dal mazzo. Se è rossa, verde o blu, va in mano. Se è nera (Notte o Cospirazione), si risolve immediatamente e tutti tengono il fiato sospeso.
Scegli una carta dalla mano e giocala. Puoi accusare qualcuno (rossa), difendere o spostare il bersaglio (verde/blu), o usare carte speciali come Stocks o Asylum. Non puoi mai giocare carte su te stesso.
Se le accuse su un giocatore raggiungono la soglia, chi ha giocato l'ultima carta rossa sceglie una delle sue carte Tryal e la rivela. Se dice "Witch", il giocatore è eliminato. Se dice "Not a Witch", resta in gioco e tutti sanno che hai sbagliato bersaglio.
Il turno passa al giocatore successivo. Si ripete finché tutte le streghe sono state trovate (vittoria innocenti) o finché la Cospirazione ha convertito troppi giocatori e le streghe prendono il controllo (vittoria streghe).
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Segreti e prime mosse
Distribuisci le carte Tryal, ognuno guarda le sue in segreto. Qualcuno sa di essere strega e inizia subito a difendere gli alleati nascosti. Gli innocenti non sanno ancora chi fidarsi. I primi turni sono cauti: peschi, giochi una carta neutra, osservi chi difende chi.
La prima accusa vola
Qualcuno accumula abbastanza carte rosse. Si rivela una carta Tryal. Se è "Witch", esplode l'entusiasmo: uno in meno. Se è "Not a Witch", inizia il panico: chi ha accusato sbagliato perde credibilità. Da qui in poi ogni mossa viene scrutinata.
La Notte arriva
Tutti chiudono gli occhi. Le streghe si riconoscono in silenzio e scelgono una vittima. Il Constable indica qualcuno da salvare. Si riaprono gli occhi: qualcuno è eliminato, qualcun altro è appena stato salvato e ora sa troppo. Le alleanze si frantumano.
Cospirazione: tutto cambia
La carta nera Cospirazione viene pescata. Tutti passano una carta Tryal coperta al vicino di sinistra. Chi era innocente può essere diventato strega senza saperlo. Chi era strega può fingere sollievo. Da questo momento nessuno è sicuro della propria identità. Le accuse volano ovunque.
L'ultima rivelazione
Si rivela l'ultima carta Tryal. Se le streghe sono tutte state trovate, gli innocenti vincono e si contano i morti. Se la Cospirazione ha convertito troppi giocatori, le streghe vincono e il villaggio cade. Qualcuno urlerà che aveva ragione dall'inizio. Qualcun altro taccerà colpevole.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Eliminazione giocatori reale
Se vieni eliminato, esci dalla partita. Puoi restare al tavolo e guardare, ma non giochi più. Con tanti giocatori (10-12) le partite si allungano e i tempi morti possono pesare. Considera partite più corte o varianti house-rule per chi esce presto.
Scala meglio in tanti
Con 4-5 giocatori funziona ma perde parte del caos e della paranoia. La dolce spot è 7-10 giocatori: abbastanza per creare confusione, non troppi da rendere la partita eterna. A 12 è il delirio totale, ma serve un tavolo grande e pazienza.
Serve un gruppo che parla
Se il tavolo non discute, accusa e difende a voce, il gioco perde metà del fascino. Non è un party game silenzioso tipo Hanabi: è teatrale, rumoroso, e funziona solo se tutti entrano nel personaggio e si accusano apertamente.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due fazioni, due vittorie possibili. Il villaggio cerca le streghe, le streghe cercano di sopravvivere e convertire.
Vittoria
- Gli innocenti vincono se rivelano tutte le carte Tryal "Witch" prima che la Cospirazione corrompa troppi giocatori.
- Le streghe vincono se sopravvivono abbastanza a lungo e la Cospirazione converte il villaggio, oppure se eliminano abbastanza innocenti da prendere il controllo numerico.
- In entrambi i casi, chi ha giocato meglio viene ricordato. Chi ha sbagliato accusa decisiva, anche.
Eliminazione
- Vieni eliminato se le accuse su di te raggiungono la soglia e rivelano una carta Tryal "Witch".
- Vieni eliminato durante la Notte se le streghe ti scelgono come vittima e il Constable non ti salva.
- Vieni eliminato se accumuli troppe carte Accusa e sei innocente, ma chi ti accusa non lo sa — e rivela la carta sbagliata.
Salem 1692 non è un gioco di deduzione perfetta. È un gioco di accuse imperfette, bugie credibili e capri espiatori. E funziona proprio per questo.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Salem 1692
Si gioca bene in pochi giocatori?
Funziona da 4 giocatori ma non è la configurazione ideale. Con 4-5 giocatori perde parte del caos e della paranoia che rendono memorabile il gioco. La dolce spot è 7-10 giocatori: abbastanza per creare confusione, non troppi da allungare eccessivamente la partita.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dice 25-35 minuti, ed è realistico con 6-8 giocatori. Con 10-12 giocatori puoi arrivare a 45-50 minuti, specialmente se il gruppo discute molto. La durata dipende anche da quante carte Notte e Cospirazione escono: più eventi neri = partita più lunga.
Quanto è difficile da imparare?
Regole in 10 minuti. La difficoltà non sta nelle meccaniche (peschi, giochi, riveli), ma nel leggere le persone e nel decidere chi accusare. La prima partita è un po' caotica perché nessuno sa bene come comportarsi, ma dalla seconda tutti capiscono.
I giocatori eliminati restano al tavolo?
Sì, possono restare a guardare ma non giocano più. Questo può creare tempi morti per chi esce presto, specialmente con tanti giocatori. Alcune varianti house-rule fanno rientrare i morti come fantasmi con poteri limitati, ma non sono regole ufficiali.
È cooperativo o competitivo?
Competitivo a squadre nascoste. Gli innocenti cooperano tra loro (anche se non sanno chi è innocente), le streghe cooperano in segreto. Ma l'identità è nascosta, quindi spesso accusi o difendi la persona sbagliata senza saperlo.
Che meccaniche usa Salem 1692?
Ruoli nascosti, hand management, votazione tramite accuse, eliminazione giocatori, e una meccanica di traitor game progressiva (la Cospirazione che converte gli innocenti in streghe durante la partita). È un social deduction alla Lupus/Mafia, ma con carte invece di narrazione libera.
Quanta fortuna c'è?
Parecchia. Peschi alla cieca, non sai quali Tryal hanno gli altri, e la Cospirazione può trasformarti in strega senza che tu lo voglia. Ma la fortuna è parte del fascino: nessuno controlla tutto, e le sorprese sono continue.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta e teatrale. Giochi carte su altri giocatori, li accusi apertamente, difendi chi ti conviene, e discuti a voce di chi è sospetto. Zero interazione indiretta: tutto è faccia a faccia, spesso urlando.
Si gioca in solitario?
No. Salem 1692 è un party game di deduzione sociale: senza altri giocatori da accusare, difendere e leggere, non ha senso.
Quanta rigiocabilità ha?
Alta. Ruoli sempre diversi, composizione del gruppo che cambia, e dinamiche che variano tantissimo con il numero di giocatori. Ogni partita racconta una storia diversa: chi ha tradito chi, chi ha accusato l'innocente sbagliato, chi ha mentito meglio.
Cosa c'è nella scatola?
72 carte (accuse, difese, eventi, Tryal), 12 carte personaggio con le biografie degli abitanti di Salem (Mary Warren, John Proctor, Tituba, ecc.), regolamento, e una scatola a forma di libro antico che si chiude magneticamente. Il packaging è curato: sembra davvero un tomo del 1692.
Serve sapere l'inglese per giocare?
Questa edizione è in inglese. Le carte hanno testo descrittivo (Alibi, Scapegoat, Asylum, ecc.) e le carte personaggio hanno biografie brevi. Serve una conoscenza base dell'inglese o un riferimento veloce tradotto. Non esiste al momento un'edizione italiana ufficiale.
È adatto ai bambini?
L'età consigliata è 12+, ed è corretta. Il tema (caccia alle streghe, impiccagioni, paranoia) è cupo, e il gioco richiede capacità di bluff, lettura delle persone e gestione della tensione sociale. Non è un family game per bambini piccoli.
Che differenza c'è con Lupus o The Resistance?
Salem ha una struttura a carte invece di narrazione libera (Lupus) e include meccaniche uniche come la Cospirazione che converte progressivamente i giocatori. Rispetto a The Resistance è più caotico e meno controllato: la fortuna pesa di più, e l'identità può cambiare a metà partita.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Salem 1692 è un party game di deduzione sociale per 4-12 giocatori, durata 25-35 minuti, età 12+. Progettato da Travis Hancock e pubblicato da Facade Games come primo volume della serie Dark Cities, porta al tavolo l'atmosfera paranoica della caccia alle streghe nella colonia puritana del Massachusetts. Il gioco usa meccaniche di ruoli nascosti, hand management e votazione tramite accuse: ogni giocatore riceve carte Tryal segrete che rivelano se è strega o innocente, e durante la partita raccoglie carte per accusare, difendere o scatenare eventi speciali come la Notte (le streghe scelgono una vittima) e la Cospirazione (che converte progressivamente gli innocenti in streghe). Gli innocenti vincono se rivelano tutte le streghe prima che la corruzione prenda il controllo; le streghe vincono se sopravvivono e convertono il villaggio. Con 3390 voti su BoardGameGeek e un rating di 7.1, Salem 1692 scala bene fino a 12 giocatori ed è apprezzato per il packaging curato (scatola a forma di libro antico) e la tensione crescente. Disponibile su frogames.business.

Salem 1692
Domande frequenti
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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