Atto 01 — L'origine
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Un uomo, una company,
nessun compromesso

Tettix Games è una sola persona. Judson Cowan — americano, cresciuto nella Carolina del Nord, trapiantato a Edimburgo — fa tutto: disegna, compone la musica, scrive le regole, gestisce il marketing, spedisce gli ordini. Non è una scelta di budget. È una scelta di filosofia.

Prima dei giochi, Cowan ha passato decenni nell'advertising. Creative director in diverse agenzie, anni in-house a Skyscanner — una delle app di viaggi più usate al mondo. Nel mezzo, quasi per caso, ha disegnato una mappa illustrata di Lordran, il mondo di Dark Souls. L'ha postata su Reddit. È esplosa. Oggi quella mappa è licenziata ufficialmente da FromSoftware e ancora in vendita.

Ma l'advertising non bastava. E Dark Souls non era abbastanza. Cowan voleva fare giochi da tavolo — e voleva farli tutti da solo.

Curiosità · Tettix Games

Il nome Tettix viene dal greco antico: significa cicala. Cowan amava le cicale da bambino, e quando ha fondato la sua band le ha chiamate Cicada — ma un'altra band aveva già quel nome e la fama. Così è passato a Tettix: "enigmatico, breve, e suona un po' come Tetris." Quando ha aperto la games company, ha tenuto lo stesso nome.

Oggi Tettix è una band, uno studio di illustrazione e una casa editrice di giochi. Un solo uomo che non riesce a smettere di creare cose.

Il primo gioco pubblicato da Tettix si chiama Hideous Abomination — un gioco di costruzione di mostri per tutte le età. Poi è arrivato Deep Regrets. E con Deep Regrets, Cowan ha tenuto tutto in mano fino all'ultimo. Ogni linea è disegnata in inchiostro vero, poi colorata digitalmente in Procreate. Niente AI. Niente illustratori esterni. Niente scorciatoie.

Atto 02 — Il meccanismo
2

Come nasce un gioco
che comincia a metà

Deep Regrets non nasce da un'idea di gioco. Nasce da un'ossessione per un genere — l'horror marino — che Cowan sentiva sotto-rappresentato ovunque. The Fisherman di Jon Langan, The Lighthouse di Robert Eggers, il videogioco Dredge: tre cose lette e giocate in sequenza in poche settimane. Quando ha finito Dredge, il progetto precedente era già nel cestino.

"Il genere del mare come horror è enormemente sotto-rappresentato. Sto facendo la mia parte per cambiarlo."

La meccanica centrale — i Rimpianti — ha dovuto essere ricostruita da zero durante il playtest. All'inizio erano una scala universale: quando qualcuno ne accumulava troppi, tutti ne subivano le conseguenze. Sul tavolo era un disastro. I playtest dicevano sempre la stessa cosa: le carte Rimpianto sembrano inutili. Non pesano abbastanza.

Il meccanismo · Deep Regrets

Cowan ha buttato il sistema universale e ha costruito tracce individuali della follia. I rimpianti fanno due cose opposte contemporaneamente: ti danno più dadi — più potere di pescare in acque profonde — ma abbassano il valore dei pesci normali e aumentano quello dei mostri. Più sei folle, più devi rischiare per guadagnare.

E alla fine, chi ha accumulato il valore più alto di rimpianti perde il suo trofeo più prezioso. Non il numero — il valore. Puoi gestire tutto perfettamente e perdere nell'ultimo turno per una singola carta sbagliata.

Ogni decisione in questo gioco è un rimpianto potenziale. Pescare il mostro ti dà potere — ma ti avvicina al baratro. Venderlo al porto ti fa guadagnare — ma lascia un rimpianto permanente. Anche non fare nulla costa qualcosa.

Atto 03 — La psicologia
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Perché continui a pescare
anche quando sai già come va a finire

C'è un momento in ogni partita in cui sai esattamente cosa sta per succedere. Hai troppi rimpianti. Il trofeo più prezioso è in bilico. La scelta razionale è aspettare. Ma la barca è già in mare. E ci sono ancora tre carte da girare.

Quello che succede dopo non è stupidità. È uno dei meccanismi più documentati della psicologia delle decisioni.

Psicologia
Risk Compensation — l'illusione del controllo

Quando percepiamo di avere più potere — più dadi, più opzioni, più risorse — il cervello abbassa automaticamente la soglia del rischio accettabile. In Deep Regrets, ogni rimpianto ti dà letteralmente più dadi. Il gioco ti fa sentire più forte proprio mentre ti avvicini alla perdita.

Non è push your luck nel senso tradizionale, dove sai di star rischiando. È push your luck dove il sistema ti convince attivamente che stai giocando meglio. La meccanica di Cowan non è solo tematica: è una replica fedele di come funziona la mente umana quando accumula risorse e sovrastima la propria capacità di gestirle.

Dopo tre partite a Deep Regrets, sai già chi al tavolo non riesce a fermarsi quando dovrebbe. E quella persona probabilmente la conosci anche fuori dal gioco.

Rif. Wilde, G.J.S. — Target Risk, 1994 · Kahneman, D. — Thinking, Fast and Slow, 2011

Cowan ha costruito un gioco che ti premia per essere avido — finché non smette di farlo. E quella distinzione è la cosa più difficile da imparare. Non nelle regole. Al tavolo, quando è già tardi.

Meccanismo · Frogames · N°01

Un uomo, l'inchiostro vero, e un gioco che ti fa sentire invincibile — nel momento sbagliato.

Deep Regrets è disponibile su Frogames con Lamentable Tentacles incluso in promo lancio.

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Andrea By Frogames
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